BERMUNCULAN di sini-sana, sebuah aplikasi yang bisa membuat para penggunanya merana. Banyak dari mereka rela membiarkan uang mereka melompat semaunya hanya demi bisa memenuhi keinginannya, yang saat ini bisa dibilang sudah menjadi sarana kehidupan. Terkadang harus memaksakan diri untuk membeli gadget yang mulus tanpa tombol (full screen), bahkan rela menukar dengan gadget setipis uang lembaran, semata-mata ingin dinilai keren dan nge-trend oleh banyak orang. Tak sedikit nominal yang harus dikorbankan bahkan puluhan juta menjadi target pencapaian.
Sekarang adalah zaman teknologi, di mana anak kecil pandai menghabiskan rezeki yang susah payah orang tuanya mencari, dan di mana posisi teman sering berada di belakang. Begitulah realitanya. Terkadang kita mendengar kata ”balig belum waktunya”. Artinya, merupakan sebutan khusus bagi anak tingkat sekolah dasar (bahkan ke bawah) yang sudah bisa bergaya ala Korea. Seakan umur bertambah lima kali lebih cepat. Mereka juga sudah pandai bermedia sosial dan bergaya layaknya anak SMA. Tidak bisa dimungkiri bahwa kawanan remaja dan dewasa juga sama.
Pendidikan mulai dikesampingkan, bukan menjadi kewajiban dan sebuah keharusan lagi, namun seolah-olah seperti gedung yang diinginkan masa sunyi. Yang seharusnya berangkat lebih awal, menjadi ingin cepat pulang. Sekolah bukan bangunan yang terdiri dari ruang-ruang akan tetapi sebagai sarana dalam ajang mencapai kesuksesan. Bila sekolah saja dinomorduakan, maka sukses pun dengan sendirinya akan menghilang.
Tidak sedikit orang tua mengeluarkan biaya semata-mata ingin melihat anaknya tumbuh dewasa (pemikirannya). Bukan malah sebaliknya, menggunakan uang saku agar bisa mencandu, tujuannya tak lain ialah untuk menghibur diri dan menyenangkan diri (bukan menenangkan diri). Mulai kenal dengan Facebook yang bisa membuatnya bebas berekspresi dan bergaya dan game online yang menjadikannya seorang gamer tingkat dewa. Itu kata mereka.
Berbicara tentang game, secara garis besar game adalah wahana bermain atau tempat refreshing. Mengapa demikian? Karena memang tempat untuk bersenang-senang dan untuk menghilangkan beban pikiran. Namun realitanya, game seolah-olah menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan padahal secara hakikatnya hanya wahana bermain yang sifatnya sampingan.
Boleh-boleh saja menikmati permainan namun alangkah jauh lebih baik memilih dan memilah serta menyambung dan memisah apakah menambah kebaikan ataukah malah menjadi masalah. Jadilah penikmat bukan pecandu. Bila pikiran jenuh dan butuh hiburan, maka game bisa menjadi solusi dan nikmati. Bukan mencandu sampai tak kenal waktu.
Sesama manusia, penting bagi kita mengetahui dan memahami terhadap maslahat dan mafsadat-nya. Perlu berpikir tentang kemanfaatan game juga penting melihat dampak buruknya.
Game online memberikan banyak manfaat, di antaranya seseorang akan terhibur dengan wahana yang tersedia karena cukup menarik, memberi kesenangan tersendiri, dan tak perlu pergi ke tempat bermain seperti di mana teknologi belum berkembang dan hanya dengan membeli kuota internet (khusus game) yang dibilang tidak sampai membuat dompet menganga sudah bisa memberikan keleluasaan terhadap para pemainnya. Namun, yang sering kita jumpai bahwa game sering membuat orang lupa waktu, lebih senang dengan dunia maya sehingga yang nyata tidak dihiraukan.
Mungkin itu sudah cukup menjadi alasan mengapa orang banyak menilai dan menganggap bahwa game dapat membuat seseorang lupa akan dunianya. Boleh-boleh saja kita bermain sesuka hati namun sangat penting bagi kita untuk menjaga hati satu sama lain. Jangan biarkan yang maya mengalahkan yang nyata dan jangan sampai permainan menggantikan posisi seorang teman. Hanya mereka yang ada di sisi yang selalu mengerti bukan game yang malah akan menjauhkan di beda sisi. Bermain game perlu dan memperhatikan sekitar wajib. Jadi, dahulukan yang wajib barulah perlu kita melakukan hal yang sifatnya sampingan. Jadilah penikmat, bukan pecandu. (*)
*) Anggota Sosial Budaya NQ, PonPes Sal-Syaf Sukorejo, Situbondo.
Editor : Ali Sodiqin